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Chercher l'homme

Article 7
Simuler pour apprendre
Rail & Recherche n°43 -avril/mai/juin 2007

Dans ”Profession ASCT” l’agent, placé en situation virtuelle d’incendie à bord, doit choisir entre plusieurs conduites à tenir. La pédagogie est basée sur le libre arbitre et le droit à l’erreur.

Depuis plusieurs années, la Recherche est à l’origine de développements de simulateurs pour la formation des agents dans différents domaines : “Fiacre” pour la manoeuvre des aiguillages par les conducteurs sur les lignes à grande vitesse, ”SimuRAT” pour la reconnaissance de l’aptitude au transport du Fret, ou encore “Profession ASCT” pour la formation des contrôleurs à la gestion de situations complexes. Ces projets font largement appel aux sciences humaines, notamment en amont de la conception des outils, pour mener une analyse approfondie des situations de travail qu’il s’agit de simuler. Le diagnostic de l’activité est indispensable pour identifier les problèmes susceptibles de se présenter, avant de les mettre en scène. Les TIC, notamment les techniques de réalité virtuelle, jouent un rôle majeur dans l’efficacité pédagogique des simulateurs. Et les apports de la didactique professionnelle, pédagogie des adultes, viennent enrichir leur conception. Illustration avec les derniers développements de ”Profession ASCT”.

Profession ASCT : réalité virtuelle et didactique professionnelle au programme

Depuis 2004, les 10 000 agents du service commercial train (ASCT), les contrôleurs, effectuent leur formation initiale et continue avec cet outil multimédia qui regroupe, sous le nom ”Profession ASCT”, plus d’une quinzaine d’études de situations professionnelles délicates. Ce simulateur, dont les premiers développements datent de 2001, a été conçu par l’unité Sciences Humaines et Sociales de la Recherche en réponse à une demande de la direction des Trains. Des apports théoriques en cognition, psycho-sociologie et pédagogie ont déterminé l’architecture du dispositif, basée sur plusieurs principes: l’apprentissage par l’action, l’immersion, l’interactivité, l’autonomie et la gestion de l’erreur.

* Centre d’étude et de recherche sur les pratiques de l’espace Bibliographie : Les Cahiers de la Sécurité n°57, La Documentation Française, juillet 2005

Tous les ingrédients des jeux grand public sont déclinés

La réalité virtuelle vient d’être appliquée au cas ”incendie à bord”. L’objectif de cette simulation est de développer la maîtrise des compétences techniques, organisationnelles et relationnelles des agents dans un contexte aggravé (fumée, panique…). L’incendie, en 2002, d’un train Paris-Munich avait mis en évidence le besoin d’intégrer les cas d’urgence aux consignes et à la formation du personnel de bord. Sciences humaines, savoir-faire en matière de transport ferroviaire et technologies des jeux vidéo sont mis à contribution dans ce nouvel outil. Tous les ingrédients des jeux grand public - animations 3D, génération sonore, effets visuels, dialogue interactif avec les voyageurs en synthèse vocale et voix naturelles - sont déclinés dans ce ”jeu sérieux” dont les premiers tests ont reçu un accueil positif des formateurs comme des élèves. « Le fait d’aborder le danger en réalité virtuelle et de pouvoir s’exprimer sans réserve sur les risques, sur leurs responsabilités et leursactes est très apprécié des agents en formation, indique Christian Blatter. La pédagogie est basée sur le libre arbitre et le droit à l’erreur. La confrontation avec le groupe de formation permet de faire émerger des savoir-faire. » L’application est en cours de déploiement sur le site de l’Université du Service et sur les micro–ordinateurs portables des responsables d’équipe des contrôleurs.
Un autre projet est en cours à la Recherche sur le thème du transbordement des voyageurs à bord d’un autre train en cas d’incident. L’analyse de situation a été réalisée en 2006 dans le cadre d’une étude du CNAM. Une approche didactique de la simulation – telle que la développe Pierre Pastré, professeur au CNAM - préside à la conception de ce module.