Chercher l'homme
Article 7
Simuler pour apprendre
Rail & Recherche n°43 -avril/mai/juin 2007
Dans ”Profession ASCT”
l’agent, placé en situation
virtuelle d’incendie
à bord, doit choisir entre
plusieurs conduites à
tenir. La pédagogie est
basée sur le libre arbitre
et le droit à l’erreur.
Depuis plusieurs années, la Recherche est à l’origine de développements de simulateurs pour la formation des agents dans différents domaines : “Fiacre” pour la manoeuvre des aiguillages par les conducteurs sur les lignes à grande vitesse, ”SimuRAT” pour la reconnaissance de l’aptitude au transport du Fret, ou encore “Profession ASCT” pour la formation des contrôleurs à la gestion de situations complexes. Ces projets font largement appel aux sciences humaines, notamment en amont de la conception des outils, pour mener une analyse approfondie des situations de travail qu’il s’agit de simuler. Le diagnostic de l’activité est indispensable pour identifier les problèmes susceptibles de se présenter, avant de les mettre en scène. Les TIC, notamment les techniques de réalité virtuelle, jouent un rôle majeur dans l’efficacité pédagogique des simulateurs. Et les apports de la didactique professionnelle, pédagogie des adultes, viennent enrichir leur conception. Illustration avec les derniers développements de ”Profession ASCT”.
Profession ASCT : réalité virtuelle et didactique professionnelle au programme
Depuis 2004, les 10 000 agents du service commercial train (ASCT), les contrôleurs, effectuent leur formation initiale et continue avec cet outil multimédia qui regroupe, sous le nom ”Profession ASCT”, plus d’une quinzaine d’études de situations professionnelles délicates. Ce simulateur, dont les premiers développements datent de 2001, a été conçu par l’unité Sciences Humaines et Sociales de la Recherche en réponse à une demande de la direction des Trains. Des apports théoriques en cognition, psycho-sociologie et pédagogie ont déterminé l’architecture du dispositif, basée sur plusieurs principes: l’apprentissage par l’action, l’immersion, l’interactivité, l’autonomie et la gestion de l’erreur.
* Centre d’étude et de recherche sur les pratiques de l’espace Bibliographie : Les Cahiers de la Sécurité n°57, La Documentation Française, juillet 2005
Tous les ingrédients des jeux grand public sont déclinés
La réalité virtuelle vient d’être appliquée au cas
”incendie à bord”. L’objectif de cette simulation est de
développer la maîtrise des compétences techniques,
organisationnelles et relationnelles des agents dans un
contexte aggravé (fumée, panique…). L’incendie, en
2002, d’un train Paris-Munich avait mis en évidence le
besoin d’intégrer les cas d’urgence aux consignes et à
la formation du personnel de bord. Sciences humaines,
savoir-faire en matière de transport ferroviaire et technologies
des jeux vidéo sont mis à contribution dans
ce nouvel outil. Tous les ingrédients des jeux grand public
- animations 3D, génération sonore, effets visuels, dialogue
interactif avec les voyageurs en synthèse vocale
et voix naturelles - sont déclinés dans ce ”jeu sérieux”
dont les premiers tests ont reçu un accueil positif des
formateurs comme des élèves. « Le fait d’aborder le
danger en réalité virtuelle et de pouvoir s’exprimer sans
réserve sur les risques, sur leurs responsabilités et leursactes est très apprécié des agents en formation, indique
Christian Blatter. La pédagogie est basée sur le libre
arbitre et le droit à l’erreur. La confrontation avec le
groupe de formation permet de faire émerger des
savoir-faire. » L’application est en cours de déploiement
sur le site de l’Université du Service et
sur les micro–ordinateurs portables des responsables
d’équipe des contrôleurs.
Un autre projet est en cours à la Recherche sur le
thème du transbordement des voyageurs à bord d’un
autre train en cas d’incident. L’analyse de situation a
été réalisée en 2006 dans le cadre d’une étude
du CNAM. Une approche didactique de la simulation
– telle que la développe Pierre Pastré, professeur au
CNAM - préside à la conception
de ce module.


